SELAMAT DATANG DI BLOG GW
HOME | ABOUT | CONTACT | TIPS

Saturday 7 June 2014

BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1              LATAR BELAKANG
            Kota depok tumbuh dan berkembang dengan cepat baik fisik wilayah,perekonomian sosial,budaya, dan jumlah penduduk. Pembangunan di kota depok yang mencakup segala bidang harus diiringi dengan fasilitas pemerintahan sebagai pengendali pada sektor-sektor lain. Karena berkembangnya jaman itulah maka di kota depok di bangun beberapa gedung-gedung dan pusat perkantoran. Untuk mendukung segala kegiatan di kota depok khususnya di bidang pemerintahan agar kota depok tertata dengan baik,
Satuan Unit Kerja atau yang sering juga disebut Instansi Pemerintah atau Kantor Pemerintahan adalah sebuah Lembaga Pemerintah yang bertujuan untuk menyiapkan, menyediakan, melaksanakan, mengawasi, dan mewujudkan program dari pemerintah itu sendiri. dengan semakin banyaknya gedung dan pemerintahan harus pula diimbangi dengan fasilitas informasi lokasi gedung pemerintahan tersebut, mulai dari petunjuk arah sampai informasi melalui website
Media lain yang dapat digunakan sebagai media informasi lokasi adalah Augmented reality (AR), sesuai namanya, adalah teknologi yang mampu menyuguhkan informasi dan gambaran tambahan secara virtual (virtual computer-generated imagery) mengenai suatu obyek fisik di dunia nyata ketika obyek tersebut dapat dikenali melalui metode computer vision dan object recognition, dan dianalisis oleh komputer menggunakan perangkat lunak aplikasi augmented reality (AR).
Untuk itu penulis melakukan penelitian mengenai pembuatan “Aplikasi Augmented Reality Pencarian Gedung Pemerintahan Kota Depok Berbasis Geographic Information System, aplikasi ini akan membantu masyarakat dalam mencari / menemukan gedung – gedung pemerintahan di kota depok yang dimana tidak berada pada satu wilayah melainkan tersebar di beberapa wilayah di kota depok. Terpilihnya augmented reality sebagai aplikasi penyedia informasi kantor pemerintahan di kota depok karena augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan obyek pada dunia maya ke dunia nyata secara real-time dan merupakan teknologi yang relative baru sehingga dapat memberi nilai tambah bagi institusi terkait. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan peta digital sehingga user dapat menggunakan aplikasi tersebut dalam pencarian informasi kantor pemerintahan secara lebih interaktif

1.2   TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi Augmanted Reality yang dapat membantu mencari informasi kantor pemerintahan di kota depok sehingga setiap orang memiliki alternatif dalam mencari informasi kantor-kantor pemerintahan di kota depok

1.3     BATASAN MASALAH
Pembatasan dalam penulisan ini mencakup penentuan lokasi kantor pemerintahan di kota depok untuk penggunaan mobile berbasis operasi android,menampilkan lokasi kantor-kantor pemerintahan dalam bentuk AR menggunakan wikitude API dan peta digital google map API

1.4     METODE PENELITIAN
Metode penelitian berisi tahapan dalam membangun aplikasi seperti tahap analisa,tahap desai,tahap implementasi dan tahap pengujian



1.      Studi literatur
Dalam membangun aplikasi augmented reality lokasi bangunan pemerintahan kota depok studi literatur yang diginakan meliputi pencarian referensi baik melaliu buku, artikel di internet, tutorial, dan jurnal yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi augmented reality

2.      Perancangan
Perancangan dalam tahap ini adalah penulis merancang tampilan antarmuka aplikasi menggunakan photoshop CS3 dan perancangan program menggunakan UML (Unifield Modeling Language).

3.      Pembuatan aplikasi
Pada pembuatan aplikasi, penulis melakukan pengkodean dengan menggunakan android SDK sebagai tools pembangun bahasa pemrograman java, eclipse sebagai editor, wikitude API sebagai tools membangun augmented reality dan google map API sebagai tools membangun map digital. Pembuatan aplikasi ini dilakukan pada spesifikasi hardware seperti berikut : processor intel Pentium 2.00 Ghz, Hardisk 500 GB, RAM 2GB

4.      Uji Coba dan Implementasi
Pada tahapan ini dilakukan uji coba aplikasi di perangkat keras mobile bersistem operasi android.



1.5 SISTEMATIKA PENULISAN
            Penulis menyajikan penulisan dalam 4 bab,masing-masing bab terdiri dari beberapa sub bab. Adapun sistematika penulisan tersebut adalah sebagai berikut :

Bab I PENDAHULUAN
            Bab ini meliputi Latar Belakang Masalah yang dihadapi, Ruang Lingkup, Tujuan Penulisan, Metode Penelitian, dan Sistematika Penilisan yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang ada
Bab II LANDASAN TEORI
            Bab ini merupakan penjelasan tentang landasan teori yang digunakan. Memberikan gambaran secara umum teori mengenai Augmented Reality, Android, Java, Eclipse, XML, dan UML.
Bab III PEMBAHASAN PROGRAM
            Dalam bab ini merupakan review dari aplikasi yang telah dibuat sebelumnya disertai gambar yang dihasilkan dari aplikasi.
Bab IV KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini berisi kesimpulan dan saran pengembangan selanjutnya.

Bahaya Menggunakan PowerBank



Bahaya Menggunakan PowerBank – Semakin sering mobilitas kita berhubungan dengan gadget, semakin cepat juga daya baterai dalam gadget tersebut. Untunglah sekarang kita sudah dikenalkan dengan Powerbank, dimana alat elektronik mungil ini biasa disebut portable charger. Tapi taukah bahwa disamping fungsinya yang maksimal, juga terdapat kerugian bagi umur gadget kita?

Fungsi Powerbank

Powerbank pada dasarnya adalah media penyimpan daya listrik yang difungsikan untuk men-charge kembali gadget kita saat krisis daya, dimana posisi kita jauh dari stop kontak. Jika ditilik kembali, Powerbank hanya digunakan saat kita benar-benar membutuhkan. Bagaimana jika pengguna menyalahgunakan fungsi Powerbank secara berlebihan? Adakah efek negatifnya?
Sebelum kita membahas efek negatif dari Powerbank, kita bahas dulu kelebihan yang dipunyai Powerbank lebih dalam lagi.

Kelebihan Powerbank

1. Dengan banyaknya pilihan kapasitas mAh, memungkinkan kita untuk menyesuaikan kapasitas Powerbank sesuai dengan keperluan gadget kita.
2. Powerbank bersifat universal, artinya bisa disupply ke banyak gadget. Bermodal mini USB yang pas dengan port power, kita sudah bisa mentransfer daya yang tersimpan pada Powerbank dengan mudah, tentunya membutuhkan waktu sesuai kapasitas daya yang diperlukan oleh gadget tersebut.
3. Bentuknya yang portable dan ringkas membuat mobilitas kita tetap lancar.

Kekurangan Powerbank

1. Perbedaan tegangan, membuat umur baterai gadget kita menjadi pendek. Hal ini dikarenakan perbedaan tegangan antara Powerbank dengan gadget tersebut.
2. Dari kasus diatas, efek fisik yang terlihat pada baterai adalah bentuknya yang menggelembung, sehingga dapat merubah bentuk gadget.
3. Untuk beberapa merk, Powerbank masih dibilang mahal.
4. Bobot Powerbank relative berat dan ada beberapa merk powerbank yang masih memerlukan kabel USB untuk mengoperasikan Powerbank tersebut.
5. Sesuai fungsinya sebagai penyimpan daya, maka juga memerlukan proses charging yang mana proses pengisian daya ini memerlukan waktu yang panjang tergantung kapasitas dari Powerbank tersebut. Beberapa diantaranya ada yang memerlukan waktu antara 5 hingga 6 jam untuk mengisi penuh Powerbank.
Dari uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa keberadaan Powerbank adalah sebagai alternatif lain untuk mengisi daya gadget Anda disaat Anda benar-benar dalam kondisi jauh dari stop kontak. Tidak dianjurkan untuk menggunakan Powerbank terlalu sering guna menjaga kondisi komponen gadget Anda.

Perbedaan Malware, Virus, Worm, Spyware dan Trojan




Apa perasaan Anda saat komputer Anda dijangkiti virus? Pastinya jengkel ya. Langkah pertama yang akan kita lakukan adalah segera menyiapkan senjata berupa tools AntiVirus. Setelah kita selesai scanning file-file yang ada di komputer, hasilnya cukup membuat begidik. Banyak varian virus yang terdeteksi. Bahkan ada yang ‘paket komplit’, ada yang ter-detect sebagai malware, virus, worm, spyware bahkan sampai trojan. Dari beberapa varian yang terdeteksi itu, tahukah Anda perbedaanya?
 

Pada kesempatan kali ini, Teknopedia akan mencoba mengulas perbedaan pada masing-masing istilah itu. Berikut penjelasannya:

1. MALWARE (Malicious Software)
Malware adalah sebuah software komputer yang diciptakan oleh seseorang dengan tujuan jahat dan merugikan orang lain. Kenapa dikatakan jahat? Karena malware sanggup merubah file, seperti menghapus, menyembunyikan hingga mencuri file serta menguras sumber daya lain tanpa seijin dan sepengetahuan pemilik komputer. Dari arti diatas, dapat diperinci bahwa sebenarnya Virus, Worm, Spyware dan Trojan adalah MALWARE. Sekarang mari kita lebih perinci pengertian yang lain.

2. VIRUS
Virus adalah malware yang sifatnya menginfeksi komputer yang kinerjanya membutuhkan bantuan pihak ketiga. Virus tidak dapat mengaktifkan sistemnya sendiri, tetapi harus dengan tindakan dari pihak ketiga (pengguna komputer), yaitu dengan cara mengekliknya. Si pembuat virus biasanya menyisipkan virusnya dalam berbagai cara, salah satunya yaitu melalui gambar yang menarik perhatian sehingga membuat pemilik komputer mengekliknya.

3. WORM
Worm adalah malware yang mampu mengaktifkan dirinya sendiri tanpa bantuan pihak ketiga (pengguna komputer). Sesaat setelah worm berhasil masuk kedalam sebuah komputer atau jaringan komputer, maka worm ini akan dapat berpindah ke komputer lain secara otomatis tanpa dicegah oleh pemilik komputer lain.
Mungkin dalam benak Anda muncul pernyataan “kalau begitu worm lebih hebat daripada virus”. Tidak juga! Disini worm hanya dapat menginfeksi sebuah komputer jika dia menemukan celah keamanan (vulnerability) dari sebuah software, semisal Microsoft Office, Adobe atau aplikasi lainnya. Worm tidak sehebat virus, kenapa? Worm tidak mampu menginfeksi komputer yang apabila celah keamanannya sudah ditutup (patch). Lain dengan virus, virus mampu menginfeksi jaringan komputer sekalipun celahnya sudah ditutup/ter-patch.

4. SPYWARE
Sesuai namanya, spyware adalah malware yang dibuat untuk memata-matai komputer seseorang. Pada awalnya, malware ini digunakan untuk memata-matai profil pengguna komputer yang mana data-data yang terkumpul digunakan untuk menampilkan iklan sesuai dengan data yang terkumpul tadi.

5. TROJAN
Trojan adalah malware yang biasanya dibenamkan pada program baik yang berguna bagi pengguna komputer, seperti crack, game dan program lainnya; yang ketika diinstal maka malware ini akan memata-matai, mencuri sampai mengirim data ketukan keyboard pada pembuat malware ini.